lunes, 1 de julio de 2013

Cuestionario VIDEOJUEGOS

GUÍA #4
Los comentarios de Buckingham y Frasca tienen aspectos polémicos. Les propongo a cada uno/a de ustedes retomar algunos y compartir sus reflexiones a través de los blogs. A este fin, agreguen una entrada en la que respondan a las siguientes preguntas:

Las observaciones de Buckingham ¿describen la realidad con la que vos estás en contacto como profesor/a? ¿En qué sentido?

Pienso que cuando apelamos a los aprendizajes previos en los adolescentes, debemos ahora hacer hincapié en los conocimientos que la mayoría tiene sobre tecnología. Ninguno está ajeno al manejo de una computadora. Incluso son ellos mismos lo que ayudan al docente. Considero que hay que trabajar sobre lo que ya tienen incorporado, y poder aprovechar al máximo sus condiciones por que les genera entusiasmo, desafíos, y sobre todo les abre puertas a lo desconocido.
Donde trabajo, las Net no fueron entregadas, pero tienen talleres y una Sala de computación a la que recurren cada vez que tienen que realizar un trabajo con el profesor del área que lo requiera. Es decir, no necesariamente porque no tengan las Net los chicos no trabajan, depende de los docentes y de los conocimientos de los mismos para que  se apliquen las Tic en el aula; otros se mantienen indiferentes a los cambios y a las nuevas formas de generar aprendizaje.  
Cantidades cada vez mayores de docentes de TIC están haciendo uso del potencial de la tecnología para la producción creativa, por ejemplo, para la creación de sitios web. En la práctica, sin embargo, pocos profesores de la TIC se interesan por las cuestiones críticas que desempeñan un lugar central en la educación para los medios y, como ya señalé, buena parte de la enseñanza de las TIC se basa en la práctica descontextualizada de "habilidades" tecnológicas ( Somekh, 2004; Watson, 2001).

El autor advierte: “… adoptar una postura puramente celebratoria respecto de las actividades de la denominada generación digital puede desembocar en una actitud superficial que siga los dictados de la moda” y afirma que “limitarse a jugar con los últimos aparatos tecnológicos o re-empaquetar contenidos educativos trillados con los aditamentos de la tecnocultura difícilmente redundará en un logro verdadero”. ¿Estás de acuerdo con él? ¿Por qué? ¿La expresión “re-empaquetar contenidos trillados” lo remite a algún ejemplo conocido?
Sí, estoy de acuerdo con lo que sostiene el autor, porque si pretendemos construir en la escuela un espacio de cultura más crítica y sostenible, la función del docente ya no puede restringirse a la mera transmisión de informaciones, sino que debe intentar provocar la construcción del conocimiento, de manera que cada uno construya a su ritmo y con sus posibilidades, su propia manera de interpretar la realidad y su propia manera de intervenir en la realidad.
Provocar ese aprendizaje relevante requiere implicar activamente al estudiante, en procesos de estudio, de reflexión, de aplicación y de comunicación del conocimiento. Procesos, que a mi parecer, requieren la formación necesaria para transformarse mediante las nuevas tecnologías.
La escuela no puede desvincularse del cambio social. El currículo, las clases y las actividades, han de diseñarse de manera que impliquen al alumnado en la solución de problemas y en la realización de descubrimientos, utilizando las nuevas herramientas e instrumentos de búsqueda y análisis que ofrecen las nuevas tecnologías.

En cuanto a la entrevista a Frasca, el desarrollador enuncia: “el videojuego encapsula experiencias”. Con tu poca o mucha experiencia como jugador/a de videojuegos, intentá pensar cuál es para vos el sentido de esa afirmación. 
Nunca me gustaron los videos juegos. Tampoco los jugué. Y coincido con Frasca, el video juego es repetitivo y genera movimientos y estrategias repetitivas; porque una vez que lo aprendiste, utilizas las mismas estrategias que te permitieron avanzar o ganar, ya que supongo que ese es el objetivo. Lo bueno del video juego es la rapidez que adquieres con el tiempo y la memoria que se ejercita continuamente.

En otro tramo de la entrevista, Frasca define “lo que son y lo que no son los videojuegos”, y lo que debería pedírseles y lo que no debería pedírseles. ¿Qué reflexiones les suscita esto?
Para Frasca los videojuegos son una Ilustración, no un curso en una caja. Se utiliza al videojuego para comunicar. Para escuchar el mensaje y jugarlo.  Permiten generar una actitud crítica. No debería pedírseles que sean juegos educativos porque son aburridos para los chicos.

 Afirma también que hay un quiebre en la historia de los videojuegos con la aparición de las Nintendo. ¿Te sentís incluido/a en el público que caracteriza? ¿Te ubicarías dentro del grupo que juega sin tener conciencia de que lo hace? 
Exactamente, Frasca habla de un público diverso, de distintas edades, impensado unos años atrás. En la actualidad, es tan común que exista una play  en los hogares y que jueguen tanto grandes como chicos con la misma intensidad, como algo normal, ya instalado, inconsciente que sorprende; porque en nuestra época eso prácticamente no lo vivimos, teníamos el Nintendo, pero era diferente, jugaban generalmente los chicos.
 El tema es que yo no juego  ni jugué nunca, no me llaman la atención. Pero voy a intentar hacerlo.

Les propongo que entren en el siguiente sitio y hagan una primera experiencia de juego en el marco de esta asignatura: http://www.stumbleupon.com/su/2uTcZ4/www.silvergames.com/home-sheep-home
El juego está en inglés, pero eso no debe acobardarlos. Verán que hay muy pocas palabras y que no es necesario dominar el idioma para jugarlo. Lección número 1 respecto de pantallas y videojuegos: ¡poseen una narrativa que va más allá de las palabras!
De todas formas, va una ayuda. En uno de los muchos portales del juego en el que se lo recomienda, se explica lo que hay que hacer: “Home Sheep Home es un juego de ingenio muy pero muy divertido. Debes lograr que las ovejas lleguen al final del nivel, utilizando sus ‘poderes’ individuales”.
 Seguramente la experiencia les producirá varias sensaciones. Les propongo algunas preguntas para repensarla. La primera es ¿cómo fue la aproximación que hicieron al juego? ¿Tendían a leer las instrucciones o información disponible, o se lanzaban a probar y errar? ¿O quizás empezaron de una forma y luego se deslizaron hacia otra?
Mi prueba fue como decía Frascca, que los jugadores no leen las instrucciones; son pruebas de ensayo y error. Yo tampoco leí nada, lo único que presté atención fue a los teclados que tenía una de las ovejas arriba y  pude deducir que esos serían los controles y comencé.

 ¿Qué sensaciones les producía fallar? ¿Bronca? ¿Bronca y risa? ¿Risa? ¿Ganas de continuar? ¿Ganas de abandonar? ¿O quizás se sucedieron varios de esos sentimientos? ¿Y qué sensaciones les produjo ganar?
Me reí desde el principio, me dio un poco de bronca en otras.  Probé varias veces por que gustó y también me gustó avanzar en el juego, uno va alcanzando objetivos y eso genera satisfacción, alegría y te lleva a continuar el juego; hasta alcanzar el fin último al que todo jugador anhela, que es ganar!

 ¿Cómo fue cambiando su habilidad para manejar las teclas y desplazarse por la pantalla a medida que avanzaban en el juego?
Es un poco un juego de práctica, de ensayo y error,  y de estrategia de cómo lograr el objetivo. A medida que fui conociendo el juego y los poderes se fue haciendo más entretenido y fácil.

 ¿Cómo les impresionó la estética del videojuego (el tipo de ilustración, los sonidos, los colores, la velocidad)? ¿En qué se aleja o se acerca la estética propuesta a las imágenes que tienen sobre los videojuegos? 
Súper sencillo, pero agradable, al igual que los sonidos. Calculo que muy diferente a la estética de los videojuegos actuales, son más reales y con mejores movimientos; más complejos. 

 ¿En qué sentido creen que este videojuego contradice algunas ideas estereotipadas en torno a ellos?
Es video de ingenio, no es violento, se podría utilizar en alguna materia como matemáticas.




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