lunes, 1 de julio de 2013

Proyecto Educativo

Profesora: Cecilia Renata Sánchez.
Áreas: Historia, Geografía, P. del Lenguaje, Artística, Informática.
Cursos: 3ro, 4to, 5to y 6to año.
Año: 2013.
Objetivo General o Fundamentación:
 Implementar el uso de las Tics en una escuela que no tiene internet.
El presente proyecto, tiene como finalidad organizar el acto del 9 de Julio con alumnos de distintos cursos y áreas, utilizando diferentes herramientas tecnológicas para tal fin, teniendo en cuenta que la escuela no posee internet, pero la mayoría de los estudiantes recibió las Net. El trabajo estará coordinado por profesores del área de Historia, Geografía, Prácticas del Lenguaje, Artística, Informática.
Objetivos Específicos:
·         Concientizar a los alumnos sobre el valor y la importancia de la Historia de los Argentinos.
·         Acercar a los alumnos, través de las imágenes y sonidos  a un hecho histórico trascendental como la   Independencia.
      Buscar el acercamiento de la familia a la Institución Escolar.
·         Generar compromiso por la Institución y por sus integrantes.
·         Trabajar en conjunto para lograr un objetivo común.
·         Dinamizar la búsqueda de información activa por parte de los alumnos, a través de programas que contengan las Net.
·         Utilización de soportes técnicos por parte de los alumnos.
Contenidos a Trabajar:
Historia:
9 de Julio. La importancia de la Independencia. El papel de los Congresales. El transporte. Historias de Vida. La vida por el 1800.
Geografía:
Ubicación espacial. Características de suelo y clima de las ciudades que participaron. Rutas de viaje.
Prácticas del Lenguaje: Lecturas de texto y novelas sobre los tiempos Independentistas. En esta materia los alumnos y el docente elegirán la Obra de Teatro para el acto.
Artística:
 Representación de una obra de Teatro sobre el 9 de Julio.
Informática:
Serán los encargados de coordinar los videos y el sonido para el acto.
Conceptos Clave:
9  de Julio, participación, compromiso, Independencia, Libertad, alumnos.
Actividades paso a paso:
Los profesores de las distintas áreas presentarán la idea a los alumnos. Se dividirán las tareas y los alumnos de los cursos más altos tendrán la responsabilidad de informar los avances y retrocesos del acto a los docentes implicados y coordinarán  las tareas que se les asignarán a todos los alumnos.

Ø  3er año: tendrán el trabajo de buscar la información que tenga que ver con las imágenes y textos, podrán sacar fotografías y escanear imágenes de los libros de la biblioteca, estas imágenes se proyectarán en el acto además;los alumnos participarán de la obra de teatro.

Ø  4to año se encargarán del sonido: tanto para la obra de teatro como para el acto. Con distintos programas como el Audacity o Movimaker,  podrán grabar distintos ruidos, como el de las carretas, el viento, las voces y la música de fondo para la obra. Ejercitarán a los actores para que hablen con el micrófono al igual que los alumnos conductores del acto. También tendrán la tarea de diseñar e imprimir tarjetas de invitación al acto pero estas tendrán la particularidad de tener el lenguaje y color de la época para ir aclimatando a los invitados para lo que será la puesta teatral.

Ø  5to año, se encargarán de bosquejar la obra y de elegir a los actores, además de  elegir las imágenes de fondo( la Casa de Tucumán o la Ciudad por ejemplo) que se proyectarán en la obra, el procedimiento será el mismo(escaneo o fotografía de imágenes). El vestuario, peinado y escenografía, correrá por su cuenta también.

Ø  6to año elegirán a los conductores del acto, las glosas y la música como el Himno Nacional será su responsabilidad. Así también la filmación de la Obra en el acto, y en algunos  ensayos  para luego proyectarla y para que quede como un archivo para la Escuela. Se aclara que todos los trabajos que vayan realizando(edición, recopilación, diseño, etc.) los alumnos serán supervisados y asesorados por los profesores de informática
Tiempo Estimado: una o dos semanas.

Evaluación:
ü  Se evaluará el compromiso, la dedicación y la participación de los alumnos
ü  El trabajo colaborativo.
ü  La solidaridad con los instrumentos que utilizan.
ü  Cada profesor de las distintas áreas evaluará los conocimientos adquiridos.


Planificación Segunda Parte

2da parte: Hacer un análisis individual de la propuesta realizada en la primera parte del TP4 en función de los conceptos que aparecen en esta presentación. (¿La actividad diseñada promueve el trabajo colaborativo? ¿Se inscribe en una estrategia espiralada? Etc.) y enviarlo a la lista de distribución de correo.
La planificación que realizamos con mi compañera, está basada en la integración de varias materias (Historia, Geografía, Política y Ciudadanía). Creo que al principio, nos abocamos a realizar una planificación sólo para Historia, pero a medida que nos afianzábamos en la tarea, se fue convirtiendo en un proyecto ambicioso, que podía integrar otras materias, y con miras a ser un proyecto solidario a futuro.
El mismo, consistía en presentar una serie de actividades vinculadas a la problemática que atravesaban los vecinos de la Ciudad de La Plata a raíz de las grandes inundaciones provocadas por el desborde de un Arroyo cercano a la ciudad, provocando muchísimas muertes y desastres económicos en la ciudad.  El tema central de la planificación fue la Historia Oral con la aplicación de diferentes herramientas tecnológicas.
Además de la Historia Oral se abordarían los siguientes contenidos: 
          Entrevista y entrevistador. Características.
·         Historia de La Plata.
·         Historia con Imágenes.   Obligación de los Ciudadanos.
·         Función de Estado Argentino.
·         Trabajo Cooperativo
         Ubicación geográfica de la Ciudad de La Plata.
·         Características del relieve, clima, hidrografía.
·         Crecimiento Urbano.
·         Desarrollo económico.


La planificación tenía como finalidad realizar un trabajo cooperativo. De acuerdo a lo que sostienen las autoras: Graciela Paula Caldeiro y Mónica del Carmen Vizcarra. Editado y corregido por Verónica Fulco.En El trabajo cooperativo en el aula:
  La propuesta de trabajo cooperativo, entiende la cooperación como una asociación entre personas que van en busca de ayuda mutua en tanto procuran realizar actividades conjuntas, de manera tal que puedan aprender unos de otros. El Aprendizaje Cooperativo se caracteriza por un comportamiento basado en la cooperación, esto es: una estructura cooperativa de incentivo, trabajo y motivaciones.

Este, a nuestro parecer, sería un trabajo en conjunto entre alumnos, personal docente y administrativo de la escuela. Todos cooperarían para alcanzar distintos objetivos, como recopilar datos, entrevistar, manejar información entre todos, solidarizarse  con los aparatos que utilizaran,  generar ideas y  soluciones a los problemas que estaban analizando y por supuesto ayudar desde su lugar a los que más necesitaban.
Así también se intentó fomentar el trabajo colaborativo: De acuerdo al texto: Aprendizaje Colaborativo Apoyado por Computador: Una perspectiva históricaGerry Stahl, Timothy Koschmann, Dan Suthers, pag4, quien sostiene que:
El aprendizaje colaborativo involucra individuos como los integrantes del grupo, pero también involucra fenómenos como la negociación y el compartir conocimientos incluyendo la construcción y mantenimiento de las concepciones compartidas de la tarea- que son realizados interactivamente en los procesos grupales. El aprendizaje colaborativo involucra aprendizaje individual, pero no solamente reducible a este. La relación entre observar el aprendizaje colaborativo como proceso grupal vs una agregación del cambio individual es un aspecto fundamental en el corazón de CSCL.
Con la ayuda de las Tic, los alumnos trabajarían recopilando información, extrayendo imágenes, videos,  acordarían las entrevistas vía mail o telefónica, se grabarían los relatos de las víctimas se sacarían fotos, se organizaría la información para que se realice el control correspondiente. La colaboración entre todos sería fundamental para el éxito de la planificación; sin ella no se podría pensar en un proyecto solidario y mucho menos un aprendizaje tanto grupal como individual, que sería evaluado durante el transcurso del trabajo.
Además este trabajo colaborativo se trasladaría al trabajo docente, para diseñar y planificar entre todos las tareas dentro del curso y en la visita a la Ciudad de La Plata.
Se llevará a cabo una revisión y control  constante, pero de forma diferente (estrategia espiralada) interpretación y reelectura principalmente de forma crítica de los textos presentados por el docente y la información recopilada por los alumnos. De esta manera se irían  al lugar de los hechos con la mayor información posible; para que no existan dudas ante cualquier situación que se les presente para no caer en la improvisación o que puedan perder información fundamental. Es por ello que se delegan funciones, se pactan horarios, etc.
Se buscó entonces:
Acordar con los alumnos las metas de aprendizaje. Estas debían ser precisas y explícitas de tal modo de intentar establecer entre profesores y estudiantes un compromiso de tarea en común. El alumno tendría que implicarse y asumir una responsabilidad creciente por su aprendizaje.
• Crear situaciones que requieran del uso del conocimiento de los conceptos, de los fenómenos, principios, de las reglas y los procedimientos de las disciplinas en diferentes contextos.
• Plantear la producción de tareas genuinas y de problemas reales propios de las disciplinas con el fin de promover la interacción con el mundo real.
• Orientar hacia el uso de materiales y fuentes variadas tanto para obtener información como para producir distintos tipos de comunicaciones.
• Desafiar a los alumnos con tareas que vayan más allá de sus habilidades y sus conocimientos, lo cual implica proponerles actividades que puedan resolver con lo que ya tienen y saben, pero también, actividades para las cuales necesiten buscar nueva información, nuevas maneras de solucionarlas.
• Estimular la producción de soluciones alternativas.




Mc Donald Segunda Parte

Videojuego McDONALD'S  (2da parte)

http://www.newsgaming.com/games/madrid/
http://www.molleindustria.org/everydaythesamedream/everydaythesamedream.html
http://www.newsgaming.com/games/index12.htm

Luego de la experiencia con los juegos, les proponemos detenernos en algunas cuestiones: 
   Frasca plantea “jugar el mensaje”. ¿En qué medida podemos considerar que Madrid , Every Day the Same Dream  y 12th September son juegos? 
Si bien, los videos se presentan como un modelo de simulación, y no son los videos habituales; tienen poco movimiento, la música es poco atractiva, los colores que sobresalen son el negro y el gris, colores pocos frecuentes en los actuales videos. Pero estos videos podrían considerarse juegos  porque hay una intervención del jugador, son algo monótonos y no tienen muchos obstáculos que sortear, no suman puntos ni se premia el triunfo; pero requieren pensar y seguir una especie de itinerario o recorrido.

     Según la idea de Frasca de “…objetos para pensar y discutir con…”   y siguiendo la concepción acerca de la lectura que citamos, ¿qué sentidos, ideas, conceptos podrían recuperarse de la experiencia con cada uno?
                                     MADRID 




Es un juego que está en tonos oscuros, no hay movimientos, solo sobresalen las luminosas llamas de las velas,  el juego consta en hacer sólo un click en la llama para que no se apague. Pero este juego, lleva consigo un mensaje: Su nombre, Madrid, es por el atentado en el 2004 a la Estación de Trenes en España.
  La llama  encendida simboliza: esperanza,  justicia, para aquellas personas víctimas de atentados en todo el mundo. La llama encarna también lo que está sucediendo en el mundo con las guerras que se llevan la vida de  hombres, mujeres, ancianos y niños, no distingue ni raza ni procedencia. Parece una imagen simple y hasta lúgubre y poco estética, pero está representando muchas realidades  y problemáticas actuales.

Every day the same dream (Todos los días el mismo sueño)




En este juego también predomina el  blanco, negro y gris. La música tiene muy poco que ver con el juego, las personas tienen poco movimiento y estéticamente no son muy agradables a la vista. Como su nombre lo indica, todos los días es lo mismo, es decir uno juega  la rutina de un hombre que va a trabajar y no tiene cambios importantes en su vida. Sólo descubres algunos cambios cuando te sales de esas rutinas; por ejemplo, la hoja del árbol, la vaca, el salto al precipicio, etc.

                                   12th September







En este juego, que tiene más movimiento y animación; predominan los colores vivos y el sonido es más atrapante, si bien es sencillo para jugar, es decir no se requieren de muchas estrategias para ganar. Sólo hay que disparar al enemigo que en este caso, vendrían a ser los culpables del ataque a ciudadanos norteamericanos en Septiembre del 2011. Lo particular del juego es que se realiza el ataque en la ciudad y generalmente, los blancos son civiles.

        ¿Qué les parece podría habilitar en la escuela el “jugar el mensaje”?
 Del conjunto de investigaciones analizadas podemos sacar la conclusión de que el uso de los videojuegos en la ayuda para determinados aprendizajes y entrenamientos es muy positivo. Los videojuegos permiten aumentar la motivación para el aprendizaje de diversas materias como las matemáticas y las ciencias, y el conjunto de las enseñanzas.
Además pueden ser utilizados para el desarrollo del pensamiento reflexivo, reducir el número de errores de razonamiento, servir de enfrentamiento ante situaciones vitales que pueden ser simuladas, como es el caso de la resolución de problemas.

Para el juego MADRID:  
Historia: Conflictos mundiales. Guerras mundiales: Países aliados y enemigos de EEUU. Consecuencias políticas, sociales, culturales y económicas. Problemáticas actuales e históricas en España. Divisiones políticas y culturales.
Economía: Crisis Europea, consecuencias.
Construcción de la Ciudadanía: Educar en valores, educar para la Paz. Derechos Humanos.
Trabajo y Ciudadanía: Problemáticas actuales en torno al trabajo: España. Situación de los Argentinos radicados en ese país.

Para el juego: EVERY DAY THE SAME DREAM:
Trabajo y Ciudadanía: Alienación en el Trabajo. Marxismo. Definición del Trabajo Humano. El Trabajo Productivo. Concepto de Trabajo. El trabajo en la era de la Posmodernidad. El trabajo en la era Industrial. Contrato de Trabajo: Relación empleador- empleado. Desocupación
Historia: El trabajo en un contexto de globalización. Historia del trabajo.
Economía: Liquidación de sueldos.
       
     Para el juego: 12TH SEPTEMBER:
          Historia: Relación de EEUU con distintos países del mundo. La lucha contra el   Fundamentalismo.
      Crisis Europea. Relación de EEUU con Oriente.
          Construcción de la Ciudadanía: Crisis de valores. Derechos Humanos.
  Geografía: Ubicación de los países en conflicto.

Cuestionario VIDEOJUEGOS

GUÍA #4
Los comentarios de Buckingham y Frasca tienen aspectos polémicos. Les propongo a cada uno/a de ustedes retomar algunos y compartir sus reflexiones a través de los blogs. A este fin, agreguen una entrada en la que respondan a las siguientes preguntas:

Las observaciones de Buckingham ¿describen la realidad con la que vos estás en contacto como profesor/a? ¿En qué sentido?

Pienso que cuando apelamos a los aprendizajes previos en los adolescentes, debemos ahora hacer hincapié en los conocimientos que la mayoría tiene sobre tecnología. Ninguno está ajeno al manejo de una computadora. Incluso son ellos mismos lo que ayudan al docente. Considero que hay que trabajar sobre lo que ya tienen incorporado, y poder aprovechar al máximo sus condiciones por que les genera entusiasmo, desafíos, y sobre todo les abre puertas a lo desconocido.
Donde trabajo, las Net no fueron entregadas, pero tienen talleres y una Sala de computación a la que recurren cada vez que tienen que realizar un trabajo con el profesor del área que lo requiera. Es decir, no necesariamente porque no tengan las Net los chicos no trabajan, depende de los docentes y de los conocimientos de los mismos para que  se apliquen las Tic en el aula; otros se mantienen indiferentes a los cambios y a las nuevas formas de generar aprendizaje.  
Cantidades cada vez mayores de docentes de TIC están haciendo uso del potencial de la tecnología para la producción creativa, por ejemplo, para la creación de sitios web. En la práctica, sin embargo, pocos profesores de la TIC se interesan por las cuestiones críticas que desempeñan un lugar central en la educación para los medios y, como ya señalé, buena parte de la enseñanza de las TIC se basa en la práctica descontextualizada de "habilidades" tecnológicas ( Somekh, 2004; Watson, 2001).

El autor advierte: “… adoptar una postura puramente celebratoria respecto de las actividades de la denominada generación digital puede desembocar en una actitud superficial que siga los dictados de la moda” y afirma que “limitarse a jugar con los últimos aparatos tecnológicos o re-empaquetar contenidos educativos trillados con los aditamentos de la tecnocultura difícilmente redundará en un logro verdadero”. ¿Estás de acuerdo con él? ¿Por qué? ¿La expresión “re-empaquetar contenidos trillados” lo remite a algún ejemplo conocido?
Sí, estoy de acuerdo con lo que sostiene el autor, porque si pretendemos construir en la escuela un espacio de cultura más crítica y sostenible, la función del docente ya no puede restringirse a la mera transmisión de informaciones, sino que debe intentar provocar la construcción del conocimiento, de manera que cada uno construya a su ritmo y con sus posibilidades, su propia manera de interpretar la realidad y su propia manera de intervenir en la realidad.
Provocar ese aprendizaje relevante requiere implicar activamente al estudiante, en procesos de estudio, de reflexión, de aplicación y de comunicación del conocimiento. Procesos, que a mi parecer, requieren la formación necesaria para transformarse mediante las nuevas tecnologías.
La escuela no puede desvincularse del cambio social. El currículo, las clases y las actividades, han de diseñarse de manera que impliquen al alumnado en la solución de problemas y en la realización de descubrimientos, utilizando las nuevas herramientas e instrumentos de búsqueda y análisis que ofrecen las nuevas tecnologías.

En cuanto a la entrevista a Frasca, el desarrollador enuncia: “el videojuego encapsula experiencias”. Con tu poca o mucha experiencia como jugador/a de videojuegos, intentá pensar cuál es para vos el sentido de esa afirmación. 
Nunca me gustaron los videos juegos. Tampoco los jugué. Y coincido con Frasca, el video juego es repetitivo y genera movimientos y estrategias repetitivas; porque una vez que lo aprendiste, utilizas las mismas estrategias que te permitieron avanzar o ganar, ya que supongo que ese es el objetivo. Lo bueno del video juego es la rapidez que adquieres con el tiempo y la memoria que se ejercita continuamente.

En otro tramo de la entrevista, Frasca define “lo que son y lo que no son los videojuegos”, y lo que debería pedírseles y lo que no debería pedírseles. ¿Qué reflexiones les suscita esto?
Para Frasca los videojuegos son una Ilustración, no un curso en una caja. Se utiliza al videojuego para comunicar. Para escuchar el mensaje y jugarlo.  Permiten generar una actitud crítica. No debería pedírseles que sean juegos educativos porque son aburridos para los chicos.

 Afirma también que hay un quiebre en la historia de los videojuegos con la aparición de las Nintendo. ¿Te sentís incluido/a en el público que caracteriza? ¿Te ubicarías dentro del grupo que juega sin tener conciencia de que lo hace? 
Exactamente, Frasca habla de un público diverso, de distintas edades, impensado unos años atrás. En la actualidad, es tan común que exista una play  en los hogares y que jueguen tanto grandes como chicos con la misma intensidad, como algo normal, ya instalado, inconsciente que sorprende; porque en nuestra época eso prácticamente no lo vivimos, teníamos el Nintendo, pero era diferente, jugaban generalmente los chicos.
 El tema es que yo no juego  ni jugué nunca, no me llaman la atención. Pero voy a intentar hacerlo.

Les propongo que entren en el siguiente sitio y hagan una primera experiencia de juego en el marco de esta asignatura: http://www.stumbleupon.com/su/2uTcZ4/www.silvergames.com/home-sheep-home
El juego está en inglés, pero eso no debe acobardarlos. Verán que hay muy pocas palabras y que no es necesario dominar el idioma para jugarlo. Lección número 1 respecto de pantallas y videojuegos: ¡poseen una narrativa que va más allá de las palabras!
De todas formas, va una ayuda. En uno de los muchos portales del juego en el que se lo recomienda, se explica lo que hay que hacer: “Home Sheep Home es un juego de ingenio muy pero muy divertido. Debes lograr que las ovejas lleguen al final del nivel, utilizando sus ‘poderes’ individuales”.
 Seguramente la experiencia les producirá varias sensaciones. Les propongo algunas preguntas para repensarla. La primera es ¿cómo fue la aproximación que hicieron al juego? ¿Tendían a leer las instrucciones o información disponible, o se lanzaban a probar y errar? ¿O quizás empezaron de una forma y luego se deslizaron hacia otra?
Mi prueba fue como decía Frascca, que los jugadores no leen las instrucciones; son pruebas de ensayo y error. Yo tampoco leí nada, lo único que presté atención fue a los teclados que tenía una de las ovejas arriba y  pude deducir que esos serían los controles y comencé.

 ¿Qué sensaciones les producía fallar? ¿Bronca? ¿Bronca y risa? ¿Risa? ¿Ganas de continuar? ¿Ganas de abandonar? ¿O quizás se sucedieron varios de esos sentimientos? ¿Y qué sensaciones les produjo ganar?
Me reí desde el principio, me dio un poco de bronca en otras.  Probé varias veces por que gustó y también me gustó avanzar en el juego, uno va alcanzando objetivos y eso genera satisfacción, alegría y te lleva a continuar el juego; hasta alcanzar el fin último al que todo jugador anhela, que es ganar!

 ¿Cómo fue cambiando su habilidad para manejar las teclas y desplazarse por la pantalla a medida que avanzaban en el juego?
Es un poco un juego de práctica, de ensayo y error,  y de estrategia de cómo lograr el objetivo. A medida que fui conociendo el juego y los poderes se fue haciendo más entretenido y fácil.

 ¿Cómo les impresionó la estética del videojuego (el tipo de ilustración, los sonidos, los colores, la velocidad)? ¿En qué se aleja o se acerca la estética propuesta a las imágenes que tienen sobre los videojuegos? 
Súper sencillo, pero agradable, al igual que los sonidos. Calculo que muy diferente a la estética de los videojuegos actuales, son más reales y con mejores movimientos; más complejos. 

 ¿En qué sentido creen que este videojuego contradice algunas ideas estereotipadas en torno a ellos?
Es video de ingenio, no es violento, se podría utilizar en alguna materia como matemáticas.